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    “換句話說,你的背景故事,無時無刻都在發生微弱的變化。”


    “每時每刻,伴隨著疑似‘玩家’的家夥對你進行某種操控,你的背景故事,都會被極度微量的刪減與補全。”


    “你在虛圈成為基裏安之後,不斷的捕食同類,不斷的尋找安全區域進行消化,又再成為亞丘卡斯之後,繼續不斷捕食與消化的過程,在不斷的發生細微的變化,不斷的變得更加合理,更加完全……”


    “雖然說,隻是那麼一點點而已……”


    聽著黑崎一護的這些話語後,被他捧在手心的那顆頭顱,卻隻是麵色茫然不解。


    與同樣臉色茫然的葛力姆喬一起,這顆頭顱也同步的眼角抽搐:“你……你……你到底在說些什麼鬼東西啊!我聽不懂啊,混蛋!”


    黑崎一護點了點頭。“的確,按照你的背景經曆來看,你當然聽不懂。”


    “畢竟,你雖然這張臉和這身衣服,看上去像是個挺時尚的現代人,但並沒有經曆過什麼教育啥的,隻是個文盲罷了。”


    “不過,”將手中的頭顱抬起放到麵前,看著那茫然的神色,黑崎一護繼續說道:“雖然葛力姆喬聽不懂,但對於你的話,應該聽得懂吧,也應該能夠知曉我說的到底是什麼意思吧。”


    ……


    原子協奏曲被奏響之後,方正第一時間完成全麵解析的,自然就是黑崎一護的肉體。


    然而在解析完成之後,方正所控製的黑崎一護,稍微在肉體的自然條件反射下,眨了眨眼睛。


    在眨眼之後重新睜開的同時,原本已經傳播向周邊,將以黑崎一護為圓心的大片區域,全麵達成解析的原子協奏曲,就出現了大量的雜音。


    方正造就的協奏曲,是一種容錯率極低,低到普通人類甚至難以想象其恐怖程度的玩意。


    協奏曲所籠罩的距離越遠,範圍越大,事物越複雜,涉及的精度越高,容錯率就無止境的向零逼近。


    就像是打臺球一樣,哪怕隻是一點臺球桌高低的不同,臺球與臺球桿摩擦麵的細微不同,都有可能導致某次的失手。


    但協奏曲的難度,可比起打臺球更加誇張太多太多。


    和打臺球一桿進洞一樣,一個人類在地球的外太空中丟出一顆石頭,有可能花費數十億年的時光,橫穿整個銀河係,命中銀河係另一頭另一顆真空中運動的小石子嗎?


    至少在純粹的概率上,這並不為零。


    可如果能夠精確的得到整個銀河係所有物質在接下來數十億年裏,包括真空能量漲落的幅度,精確到普朗克尺度。


    那麼,看似離譜的投石子,隻要鎖定確切的時間方向力度自旋,星球軌道、引力彈弓、微引力擾動、光帆效應、真空漲落誤差等等全部因素。


    那麼,隻要確切的求解完成,命中概率就是百分百。


    原子協奏曲被奏響後,隨著黑崎一護每一次的眨眼,外界的渲染區域,就因此而失去了一部分的渲染細節,當重新睜開眼睛,新出現的渲染部分,就與曾經的出現了細微的差別。


    這就是雜音的來源。


    盡管似乎隻是沙堆中一點沙粒的排列不同,空氣中一點灰塵的運動不同,但在靈子,或者正確說是基礎計算單元層麵,卻的確發生了挺大的變化。


    當每一次的雜音出現,就意味著,方正需要進行重新計算,將出現的雜音全部排除,才能讓原子協奏曲繼續進行全力運轉。


    這種雜音變化的出現,對於方正而言,並不難以理解。


    這依舊和打遊戲是一樣的。


    遊戲地圖的即時渲染效果,有的時候為了讓玩家有更好的體驗,是按照某種算法進行隨機渲染。


    也就是說,每次打開遊戲進入地圖,看到的地形都不會是完全一樣的。


    而其中,那些通過固定種子生成,算法沒有狀態變化的渲染地圖,在宏觀地形和關鍵細節處不會變化,可一部分的非必要細節,比如地圖角落那些樹葉的擺動,水流的流動特性等等,依舊是動態生成,不斷變化的。


    黑崎一護看著手中頭顱那茫然的藍色眼睛,說道:“可是,如果隻是這種級別的變化,倒並不會太奇怪。”


    “這隻能說,‘運行’這個世界的某種計算機,計算力有點弱了,甚至連計算資源都得到處找方法節省。”


    “所以,才會隻有即時渲染,除去‘玩家’行動的地方之外,通通隻有最簡陋的貼圖,甚至連已經存在的建模數據,都沒有足夠的地方能夠完整存儲下來,隻能存儲個大概框架,然後將細節刪除,每次需要的時候,再去重新按照算法將那些微不足道的細節補全。”


    “但有關記憶的地方卻不同……”


    當方正發現了原子協奏曲中雜音的出現,得以確認,即時渲染不斷的讓場景出現一些微弱變化之後,又立刻發現了一個異常。


    雜音的存在不隻是即時渲染的環境中出現,還有在葛力姆喬的腦中。


    方正在鎖定了葛力姆喬腦中,那些疑似“玩家”所導致,不斷發出微弱擾動的神經信號,將這些神經元信號的擾動,所造成的一係列神經信號連鎖變動也全部鎖定後。


    又得以發現,其腦中有關於記憶的種種神經組織,在與外界的那些未渲染區域渲染過程中出現的微妙變化不同,其腦中的記憶變動,並非是某種隨機的變化,而是更傾向於完整,更傾向於符合邏輯的補全。


    比方說,一個人類,哪怕他幾乎不可能記得自己從小到大的全部記憶,但他的這些經曆是確實發生的。


    他或許想不起來自己三歲時尿了幾次床,但,他尿床的時間、地點、尿了多少,都是實際存在,哪怕大體痕跡已經被抹除,卻依舊殘留在某些難以察覺的地方。


    而葛力姆喬呢?


    這個世界,那些看似固定不變的npc一般的“角色”們呢?


    在他自認為的記憶之中,在被名為藍染忽右介的男人輕而易舉的擊敗而成為其手下,成為破麵之前,從基裏安到亞丘卡斯的歲月到底有多長也記不清了,但至少也超過200年。


    在這200年裏,他共計獵食了多少個普通的虛,多少隻基裏安?又有多少隻亞丘卡斯?


    這每一隻基裏安與亞丘卡斯的形狀、味道,戰鬥過程……


    還有他遊蕩在虛圈之中,走走停停,到底經曆了多少地方,看到了多少風景……


    這一切的一切,通通可以被歸類為他的背景故事。


    可是,在方正借助原子協奏曲的解析中,葛力姆喬的背景故事空洞而單調,那些理應存在的記憶與痕跡,在其腦中根本就空空如也。


    葛力姆喬自己認為自己200多年的亞丘卡斯時期,在原子協奏曲的解析之下,其總共的經曆,並不會超過5天。


    其自認為的那段歲月的漫長記憶,隻是由區區不超過5天的片段化記憶信息構成。


    聽著黑崎一護的話語,被捧在手中的頭顱依舊麵露茫然,依舊沒有做出任何與葛力姆喬人設不符的跡象。


    “我很好奇,你們如果真的是‘玩家’,那麼你自己知道嗎?”


    “在你們每一次進行控製所造成的擾動中,都在不斷的對角色的背景故事,進行微弱的補全。”


    “怎麼說呢?就像是看動漫一樣。”


    “不管是動漫還是遊戲,其中不可能麵麵俱到,並未準確描述的那些背景,或者是描述了,卻自相矛盾的故事。”


    “每一個讀者、觀眾,又或是玩家,在看到那些故事的時候,自然而然的,都會進行腦補。”


    “腦補出,故事中的角色,在生活中是怎樣的性格,喜歡吃什麼,討厭吃什麼,與什麼樣的敵人戰鬥,又經曆了哪些故事……”


    “讀者、玩家們互相進行討論,互相添磚加瓦,就會讓那些原本短短幾個字,短短幾段話的背景故事,變得更加詳實。”


    “你們正在不斷的讓這個世界的背景故事,越來越豐富……”

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